เนื่องจากผู้บริโภคอย่างเราๆนั้นต่างมีการใช้งานอุปกรณ์โทรศัพท์มือถือ สมาร์ทโฟนรวมถึงการดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่นต่างๆในรูปแบบใหม่ๆมากขึ้น ดังนั้นจึงกลายเป็นเรื่องปกติที่พวกเราเริ่มเล็งเห็นว่าอินเทอร์เน็ตนั้นกำลังจะเปลี่ยนแปลงและเข้ามามีบทบาทที่สำคัญต่อวิถีชีวิตและกิจกรรมต่างๆของพวกเรามากขึ้นเรื่อยๆ แต่ที่น่าสนใจก็คือ พวกเราหลายๆคนอาจเริ่มคิดว่าสิ่งของและอุปกรณ์ต่างๆรอบๆตัวเรานั้นน่าจะได้รับประโยชน์จากอินเตอร์เน็ตด้วยเช่นกัน ซึ่งก็จะนำพวกเราเข้าสู่โลกแห่งสังคมเครือข่าย (Networked Society) ที่ทุกสิ่งทุกอย่างรอบๆตัวเรานั้นสามารถเชื่อมต่อสือสารกันอย่างชาญฉลาด ทำให้เราสามารถใช้ชีวิตและทำกิจกรรมธุรกรรมต่างๆได้อย่างสะดวกและมีประสิทธิภาพสูงสุดอีกด้วย
ทั้งนี้จากรายงานฉบับใหม่ของอีริคสันคอนซูเมอร์แลบ (Ericsson ConsumerLab) เรื่องความคาดหวังของผู้บริโภคมีต่ออินเทอร์เน็ตออฟติง (Internet of thing) ได้เปิดเผยว่า ผู้บริโภคนั้นมีการใช้เวลาดูหน้าจอ(Screen) อุปกรณ์ต่างๆของพวกเขามากขึ้น และพวกเขาก็ความคาดหวังที่ว่าอุปกรณ์ต่างๆนั้นควรที่จะเชื่อมต่อและสือสารติดต่อระหว่างกันได้ด้วย
นายบัญญัติ เกิดนิยม ผู้อำนวยการฝ่ายการสื่อสารและองค์กรสัมพันธ์ บริษัทอีริคสันประเทศไทย กล่าวว่า “จากการวิเคราะห์อัตราการใช้งานโทรศัพท์มือถือและแอพพลิเคชั่นต่างๆในกลุ่มวัยรุ่นยุคใหม่ หรือ ยังเจนเนอร์เรชั่น (Young Generation) ที่มีอัตราการใช้ที่เพิ่มสูงมากนั้นเราพบว่า พฤติกรรมการใช้งานหน้าจอ (Screen Experience) นั้นมีการเปลี่ยนแปลงจากเพียงการรับชมทั่วไป (Passive Screen) ไปสู่รูปแบบการใช้หน้าจอแบบอินเตอร์แอคทีฟ (Interactive Screen) ที่มีการสื่อสารเชิงตอบโต้อยู่ตลอดเวลา และเมื่อผู้บริโภคเริ่มใช้เวลากับหน้าจอแบบอินเตอร์แอคทีฟบนโลกอินเตอร์เน็ตมากขึ้นเท่าไร ก็จะทำให้พวกเขาเริ่มคาดหวังว่าโลกในความเป็นจริงว่า สิ่งต่างๆรอบๆตัวพวกเขาก็ควรจะสามารถตอบสนองและสื่อสารเสมือนกับหน้าจอแบบอินเตอร์แอคทีฟอีกด้วย”
รายงานฉบับนี้ได้มีการสรุปประเด็นที่น่าสนใจดังนี่
1. ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เนตทำให้โปรแกรมและหน้าจอต่างๆในโลกอินเตอร์เน็ตนั้นเสมือนจริงมากยิ่งขึ้นโดยลอกเลียบแบบสิ่งต่างๆจากโลกแห่งความเป็นจริงหรือทางกายภาพ
สื่อดิจิตอลต่างๆ (Digital Environment) ต่างถูกออกแบบขึ้นมาโดยอ้างอิงและลอกเลียนแบบสิ่งต่างๆจากโลกแห่งความเป็นจริงเพื่อทำให้ผู้บริโภคนั้นเข้าใจโลกดิจิตอล (Digital World) ได้ง่ายยิ่งขึ้น โดยพวกเรานั้นเริ่มยอมรับและใช้สือดิจิตอลนั้นๆมากยิ่งขึ้นกว่าในโลกแห่งความเป็นจริง (Physical World) ยกตัวอย่างเช่น ทุกวันนี้เราต่างใช้และอ้างอิงความหมายของ เดสก์ท็อป (Desktop), ไฟล์ (Files), โฟลเดอร์ (Folders), แทรสแคน (Trash Can) และ Telephone Line ในโลกดิจิตอลมากกว่าความหมายจริงๆในโลกแห่งความเป็นจริง
2. ประสบการณ์สัมผัสหน้าจอ (Screen Experience) ที่ดีและน่าสนใจนั้นช่วยกระตุ้นให้ผู้ใช้รายใหม่เพิ่มมากยิ่งขึ้น
ณ ปัจจุบัน ผู้คนเริ่มเข้าถึงอินเตอร์เน็ตและแอพพลิเคชั่นต่างๆผ่านการสัมผัสการชมหน้าจอต่างๆ ตั้งแต่วัยเด็ก ดังนั้นทัศนคติและประสบการณ์ของพวกเขาต่อโลกดิจิตอลเมื่อเทียบกับโลกแห่งความเป็นจริงนั้นก็ย่อมแตกต่างจากกลุ่มคนที่ไม่เคยมีประสบการณ์สัมผัสหน้าจอ นเอง
3. พวกเราต่างเริ่มต้องการให้โลกของเรา (Physical World) ลอกเลียบแบบระบบอินเทอร์เน็ต
ความคาดหวังที่อยากให้โลกทางกายภาพหรือโลกแห่งความเป็นจริงรอบๆตัวจะต้องมีการสื่อสารโต้ตอบได้เหมือนกับการใช้แอพพลิเคชั่นผ่านหน้าจอต่างๆเริ่มสูงมากขึ้น โดยสิ่งต่างๆ ควรที่จะตอบสนองสื่อสารกับเราได้ และเราก็สามารถค้นหาและจัดการกับข้อมูลต่างๆได้สะดวกรวดเร็วและง่ายขึ้น
ความคาดหวังของผู้บริโภคที่ต้องการให้ สถานที่ทุกๆที่และสิ่งของทุกๆอย่างสามารถเชื่อมต่อและมีการตอบโต้เหมือนกับการใช้แอพพลิเคชั่นผ่านหน้าจอ ได้กลายเป็นแรงผลักดันให้ อินเทอร์เน็ตออฟติง (Internet of thing) นั้นเกิดการขยายตัวมากขึ้น
สังคมของเรากำลังก้าวเข้าสู่จุดเริ่มต้นของการกำหนดนิยามและความคาดหวังว่าโลกอินเทอร์เนตนั้นควรจะหลอมรวมเป็นหนึ่งเดียวกับโลกทางกายภาพได้อย่างไร
ในหลายๆ เมือง ผู้คนส่วนใหญ่จะใช้เวลาไปกับหน้าจอมากกว่าการทำกิจกรรมอย่างอื่นๆ และการเชื่อมต่อดังกล่าวผ่านหน้าจอนั้นเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะในกลุ่มวัยรุ่นยุคใหม่ หรือ ยังเจนเนอร์เรชั่น (Young Generation)
สังคมของเรากำลังเริ่มที่จะเข้าใจประโยชน์ของอุปกรณ์ดิจิตอลต่างๆมากยิ่งขึ้น โดยเฉพาะเมื่ออุปกรณ์เหล่านั้นสามารถเชื่อมต่อและใช้งานผ่านระบบคลาวด์ (Cloud) ที่ทำให้พวกเขาสามารถควบคุมและจัดการระบบความปลอดภัย (Security) ในการข้าถึงข้อมูลและใช้บริการต่างๆผ่านอุปกรณ์ที่หลากหลายได้สะดวกยิ่งขึ้น
รายงานฉบับนี้ เป็นการรวบรวมข้อมูลเบื้องลึกจากหลากหลายโปรเจ็คท์โดยต้องการศึกษาและสำรวจความคิดเห็นและทัศนคติต่อ อินเทอร์เน็ตออฟติง (Internet of thing) ทางอีริคสันคอนซูเมอร์แล็บได้รวบรวมข้อมูลโดยการสัมภาษณ์ผู้บริโภคจำนวน 100,000 คนในแต่ละปี มากกว่า 40 ประเทศ เมืองใหญ่ 15 เมือง เพื่อเป็นตัวแทนกลุ่มประชากรจำนวน 1.1 พันล้านคน
ศูนย์วิจัย Krungthai COMPASS ชี้บริษัทเทคโนโลยีชั้นนำของโลก เดินหน้าขยายการลงทุน Data Center ในไทย หนุนขนาด Data Center เพิ่มขึ้นถึง 13.9 เท่า ภายในปี 2571 ซึ่งก่อให้เกิดการลงทุนกว่า 3.2 แสนล้านบาท และสร้างรายได้ให้ผู้ประกอบการไทยในระหว่างพัฒนา Data Center สูงถึง 1.3 แสนล้านบาท แนะภาครัฐเพิ่มประสิทธิภาพโครงข่ายข้อมูลอินเทอร์เน็ต และอนุญาตผู้ให้บริการ Data Center ใช้ไฟฟ้าจากพลังงานหมุนเวียนของภาคเอกชน เพื่อดึงเม็ดเงินลงทุนต่อเนื่อง ดร.พชรพจน์ นันทรามาศ ผู้ช่วยกรรมการผู้จัดการใหญ่ ธนาคารกรุงไทย
อีริคสันคอนซูเมอร์แล็บชี้เมื่อพลเมืองฉลาดขึ้น ก็ส่งผลให้เมืองฉลาดขึ้นตาม
—
- จากรายงานล่าสุดของอีริคสันคอนซูเมอร์แล็บได้เปิดเผยให้เห็นว่าระบบอินเทอร์เนตนั...
อีริคสันคอนซูเมอร์แล็บชี้ความสำคัญของความเร็วของเครือข่ายมีผลต่อผู้บริโภค
—
อีริคสันคอนซูเมอร์แล็บเผยว่า ความเร็วของเครือข่ายมือถือมีผลกระทบต่อความพึงพอใจ...
อีริคสันคอนซูเมอร์แล็บเผยไอซีทีช่วยเสริมสร้างการสื่อสารระหว่างผู้สูงอายุกับลูกหลาน
—
- เทคโนโลยีมีส่วนช่วยพัฒนาคุณภาพชีวิตของผู้สูงอายุ - การพิมพ์หรือแชตไ...
อีริคสันคอนซูเมอร์แล็บชี้ประสิทธิภาพของเครือข่ายส่งผลต่อพฤติกรรมและการใช้งานของผู้ใช้สมาร์ทโฟน
—
รายงานของอีริคสันคอนซูเมอร์แล็บ (Ericsson ConsumerLab) ฉบ...
อีริคสันคอนซูเมอร์แล็บชี้ความคาดหวังในบริการใหม่ๆบนชิวิตแบบคอนเน็กเต็ดไลฟ์สไตล์ (Connected Lifestyles)
—
- สังคมของเรากำลังเข้าสู่ยุคที่ทุกสิ่งทุกอย่างรอบ...
อีริคสันชี้ 10 แนวโน้มฮ็อตของพฤติกรรมผู้บริโภคในปี 2557
—
- อีริคสันคอนซูเมอร์แล็บ เปิดเผยถึงสิบแนวโน้มสำคัญของพฤติกรรมผู้บริโภคแห่งปี พ.ศ. 2557 และอนาคต ...