Cyberathlete(R) Pte. Ltd. ประกาศเริ่มต้นการแข่งขันอีสปอร์ตรายการ "Cyberathlete(R) Collegiate Mobile Legends Series" พร้อมด้วยรางวัลเงินสดรอบชิงชนะเลิศมูลค่า 250,000 ดอลลาร์สหรัฐ
เงินรางวัลรอบชิงชนะเลิศดังกล่าวเป็นจำนวนที่ไม่เคยมีมาก่อนในวงการอีสปอร์ตระดับมหาวิทยาลัย โดยเป็นการลงทุนในส่วนของ Cyberathlete(R) สำหรับตลาดมหาวิทยาลัยซึ่งถือเป็นตลาดเกิดใหม่ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ทั้งนี้ มีการประเมินมูลค่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตทั่วโลกในปี 2564 ไว้ที่กว่า 1.08 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
"เราตื่นเต้นเป็นอย่างยิ่งที่ได้เปิดฉากการแข่งขันรายการนี้ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ซึ่งเกม Mobile Legends: Bang Bang ประสบความสำเร็จอย่างมากในภูมิภาคนี้" Scott Valencia ซีอีโอของ Cyberathlete(R) Pte. Ltd. กล่าว "แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือ เราภูมิใจที่ได้นำนักเรียน นักศึกษาก้าวไปบนเส้นทางที่จะช่วยส่งเสริมความสามารถในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตระดับมหาวิทยาลัยให้กับพวกเขา ในขณะที่ยังคงไม่ทิ้งหน้าที่หลักอย่างการเรียน"
การแข่งขันรอบคัดเลือกระดับประเทศในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเริ่มต้นขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 และสิ้นสุดในเดือนสิงหาคม 2564 จากนั้นทีมอันดับต้นๆ ของประเทศจะมาชิงชัยกันเพื่อเป็นหนึ่งใน 8 ทีมที่จะได้รับเงินเดือนพร้อมเข้าสู่การแข่งขันตามระบบฤดูกาล จนกระทั่งได้ทีมมหาวิทยาลัยที่มีอันดับสูงสุด 4 ทีมจากเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เมื่อแข่งจบ 3 ฤดูกาลในเดือนพฤศจิกายน 2565 และจากนั้นจึงจะเป็นการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศเพื่อชิงรางวัลใหญ่เป็นเงินสดมูลค่า 250,000 ดอลลาร์สหรัฐในศึก World Collegiate Finals ในเดือนธันวาคม 2565
"นอกเหนือจากความสำเร็จของ Mobile Legends: Bang Bang M2 World Championship ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตระดับมืออาชีพซึ่งมียอดการรับชมมากกว่า 100 ล้านครั้งแล้ว Moonton ยังให้ความสำคัญกับตลาดมหาวิทยาลัยด้วยเช่นกัน" Michael Lin ผู้จัดการฝ่ายการตลาดอีสปอร์ตของ Moonton Games กล่าว "เราดำเนินโครงการ 'Esports for Everyone' และรู้สึกตื่นเต้นที่ได้เป็นส่วนหนึ่งของโครงการริเริ่มที่ยิ่งใหญ่ของ Cyberathlete(R) สำหรับตลาดมหาวิทยาลัย"
"คณะกรรมการบริหารของเรามีความเชื่ออย่างแรงกล้าว่าอีสปอร์ตเป็นตัวเชื่อมที่ยอดเยี่ยมระหว่างเทคโนโลยีและความบันเทิง แม้วงการอีสปอร์ตมืออาชีพได้รับความสนใจมากที่สุด แต่เราเชื่อว่าตลาดมหาวิทยาลัยพร้อมสำหรับความมั่นใจและความสนุกตื่นเต้นในระดับเดียวกับมืออาชีพ" Frank Yong ประธานคณะกรรมการบริษัท Cyberathlete(R) Pte. Ltd. กล่าว "เราให้คำมั่นที่จะให้การสนับสนุนผู้เล่นและอุตสาหกรรมนี้ด้วยเงินฝาก 250,000 ดอลลาร์สหรัฐในธนาคาร Oversea-Chinese Bank Corporation (OCBC) ตั้งแต่ก่อนที่จะมีการประกาศสนับสนุนการแข่งขันอย่างเป็นทางการ Cyberathlete(R) ตั้งตารอที่จะได้มอบรางวัลให้แก่ทีมที่ชนะสำหรับความสำเร็จของพวกเขา"
ปัจจุบัน พันธมิตรระดับประเทศในรอบคัดเลือกประกอบด้วย Cybersports & Online Gaming Association (SCOGA) ของสิงคโปร์ ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งสิงคโปร์ (SGEA), E-Stars Nation จากมาเลเซีย, สหพันธ์อีสปอร์ตแห่งชาติของฟิลิปปินส์ (NESFP) และ Ligagame Esports จากอินโดนีเซีย และยังมีอีกมากมายที่จะตามมา
Cyberathlete(R) ขอขอบคุณจากใจจริงต่อรัฐบาลท้องถิ่น สมาคม สหพันธ์ พันธมิตร สถาบันการศึกษา และผู้เล่นแต่ละคนสำหรับการสนับสนุนที่ไม่เปลี่ยนแปลง เราตั้งตารอการเปิดฤดูกาลอย่างยิ่งใหญ่!
รับชมข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ www.cyberathlete.com
เกี่ยวกับ Cyberathlete(R)
Cyberathlete(R) เข้าสู่วงการเกมในชื่อ The Cyberathlete Professional League (CPL) ซึ่งจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตระดับมืออาชีพหลายรายการ CPL ก่อตั้งขึ้นในปี 2540 ในเมืองดัลลัส รัฐเท็กซัส สหรัฐอเมริกา โดยเป็นผู้บุกเบิกทัวร์นาเมนต์อีสปอร์ตระดับมืออาชีพ ปัจจุบัน CPL รู้จักกันในชื่อ Cyberathlete(R) Pte Ltd และมีสำนักงานใหญ่ในสิงคโปร์ รวมทั้งมีสำนักงานสาขาอยู่ในสหรัฐอเมริกาและจีน
เกี่ยวกับ Mobile Legends: Bang Bang
Mobile Legends: Bang Bang เป็นเกมแนว MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) บนมือถือที่ได้รับความนิยมมากที่สุดทั่วโลก (นอกประเทศจีน) โดยมีการติดตั้งมากกว่าหนึ่งพันล้านครั้ง และมียอดผู้เล่นต่อเดือนสูงถึง 100 ล้านคน Mobile Legends: Bang Bang เป็นหนึ่งใน 10 เกมที่มีผู้เล่นมากที่สุดในกว่า 80 ประเทศ ครอบคลุมตั้งแต่เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ไปจนถึงตะวันออกกลางและอินเดีย โดยให้บริการใน 139 ประเทศ และมีการแปลเป็น 25 ภาษา MOBA ทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ 1,200 เครื่องเพื่อให้มั่นใจว่าการเล่นเกมจะเป็นไปอย่างราบรื่น
เกี่ยวกับ Mobile Legends Esports
Mobile Legends: Bang Bang Esports จัดตั้งขึ้นในปี 2560 เพื่อเป็นแพลตฟอร์มสำหรับผู้เล่นในการไล่ตามความฝันของพวกเขาในการเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต พัฒนาศักยภาพ และคว้าโอกาสในวงการอีสปอร์ตระดับนานาชาติ นับตั้งแต่นั้น MLBB Esports ได้ขยายไปสู่ลีกต่างๆ ซึ่งรวมถึง MPL Series ที่มีการจัดการแข่งขันขึ้นในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ยุโรป ตะวันออกกลาง และอเมริกาเหนือ
สอบถามข้อมูลเพิ่มเติม กรุณาติดต่อ:
Christa Yeo
รองประธานฝ่ายการตลาดและประชาสัมพันธ์
Cyberathlete
อีเมล: [email protected]
โทร. +65 91520426
ทีมหุ่นยนต์ iRAP_ECONOMY มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ (มจพ.) ผ่านสู่รอบชิงชนะเลิศ จากการแข่งขันหุ่นยนต์ ส.ส.ท. ชิงแชมป์ประเทศไทย ประจำปี 2568 ชิงถ้วยพระราชทานสมเด็จพระกนิษฐาธิราชเจ้า กรมสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดา ฯ สยามบรมราชกุมารี เกม "TPA Super Dunk Robo Basketball หุ่นยนต์บาสเกตบอล" เมื่อวันที่ 26-27 เมษายน 2568 ที่ผ่านมา จัดโดยสมาคมส่งเสริมเทคโนโลยี (ไทย-ญี่ปุ่น) กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัย และนวัตกรรม และภาคเอกชน ทั้งนี้ ทีมหุ่นยนต์ iRAP_ECONOMY จะไปแข่งขันรอบชิงชนะเลิศ
INT ม.มหิดล เปิดเวที "INT Accelerate Demo Day" โชว์ศักยภาพสตาร์ตอัปสาย Healthcare-Oriented Deep Tech
—
สถาบันบริหารจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม (INT) มหาวิท...
คณะคหกรรม มทร.กรุงเทพ ร่วมมือ กรมราชทัณฑ์ จัดประกวดอาหารของหวาน เครื่องดื่ม ในเรือนจำ ชิงถ้วยพระราชทานพระองค์ภา
—
คณะเทคโนโลยีคหกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโ...
เปิดฉากแล้วอย่างสวยงาม! กีฬาบุคลากรฯ ครั้งที่ 41 "ตุมปังเกมส์"
—
การแข่งขันกีฬาบุคลากรมหาวิทยาลัยแห่งประเทศไทยครั้งที่ 41 "ตุมปังเกมส์" เปิดฉากแล้ว ม.วลัย...
SE Life อาคเนย์ประกันชีวิต สนับสนุนประกันเดินทางนักกีฬาจุฬาฯ เข้าแข่งขันตุมปังเกมส์ 2025
—
นายโชติพัฒน์ พีชานนท์ ประธานกรรมการบริหาร บริษัท ไทยกรุ๊ป โฮลดิ...
นักศึกษาดิจิทัลมีเดีย SPU คว้า 3 รางวัลกราฟิกดีไซน์ระดับประเทศ ในงาน Thailand Design Creator Competition 2025
—
นางสาวฐิติพร มาลัย นักศึกษาชั้นปีที่ 2 สาข...
ม.หอการค้าไทย ผนึกพันธมิตรชั้นนำจัดแข่งบาสเกตบอลเพื่อวัยรุ่น 3?3 UTCC Championship 2025 ชิงถ้วยและเงินรางวัล 3 รุ่น
—
เมื่อวันที่ 28 เมษายน 2568 หอการค้าไ...
คณะดิจิทัลมีเดีย ม.ศรีปทุม จัดแข่งขัน 'Sripatum Esport Festival 2025' ดึงศักยภาพนักศึกษา ก้าวสู่มืออาชีพในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต
—
คณะดิจิทัลมีเดีย สาขาการออก...
นักศึกษาสาขาภาพยนตร์และสื่อดิจิทัล SPU คว้าแชมป์ระดับประเทศโครงการ Nissan e-POWER Challenge 2024
—
ทีม Teraphy Film นักศึกษาจากสาขาภาพยนตร์และสื่อดิจิทัล ...