เกมและอีสปอร์ตกำลังได้รับความนิยมมากขึ้นในกลุ่มผู้บริโภคชาวไทย งานวิจัยล่าสุดจากมินเทล โดยผู้เชี่ยวชาญด้านข้อมูลตลาดระดับโลก พบว่า ผู้บริโภคชาวไทย 3 ใน 4 คน (76%) เล่นเกมอย่างน้อยวันละ 1 ชั่วโมง** และอีก 1 ใน 3 คน (36%) เล่นเกมเป็นเวลา 2-4 ชั่วโมงต่อวัน
เพศชายยังคงเป็นกลุ่มหลักในวงการเกมและอีสปอร์ต ผลจากการล็อกดาวน์ทำให้ผู้บริโภคชาวไทยกลุ่มอื่นหันมาเล่นเกมเพิ่มขึ้น และพฤติกรรมนี้ยังคงเติบโตขึ้นเรื่อยมา นับว่าเป็นโอกาสที่ดีสำหรับแบรนด์ในการสร้างความสัมพันธ์และดึงดูดผู้บริโภคผ่านทางช่องทางใหม่ ๆ เช่น การร่วมเป็นพันธมิตรกับเกม หรือการทำการตลาดผ่านการเล่นเกม
ผู้สูงอายุชาวไทยมีแนวโน้มการเติบโตในการเล่นเกมสูงที่สุด
แม้ว่าระยะเวลาในการเล่นเกมเพิ่มขึ้นในผู้บริโภคทุกกลุ่ม แต่การเติบโตที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดคือ กลุ่มผู้บริโภคอายุ 45 ปี ขึ้นไป โดยผู้สูงอายุ 1 ใน 3 คน (37%) เปิดเผยว่า พวกเขาเล่นเกมเยอะขึ้นในช่วงการแพร่ระบาดโควิด 19 จากข้อมูล Global Health Aging ยังพบว่า ผู้สูงอายุเล่นเกมเพื่อบรรเทาความเครียด รักษาสภาพจิตใจ เชื่อมต่อกับผู้อื่น และเพื่อความสนุก
การที่ผู้บริโภคหลากหลายกลุ่มมีความสนใจในการเล่นเกมเป็นโอกาสที่ดีสำหรับเจ้าของแบรนด์ในทุกอุตสาหกรรม ในการโฆษณาสินค้าและบริการในรูปแบบการตลาดผ่านเกม และใช้ของรางวัลเป็นตัวกระตุ้นการเข้าร่วม การเล่นเกมและกิจกรรมออนไลน์เป็นทางออกที่ให้ประโยชน์กับทั้งสองฝ่าย กิจกรรมออนไลน์ช่วยให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วมกับสินค้าและบริการ และยังทำให้แน่ใจอีกว่าผู้บริโภคสามารถจำข้อความและตราโลโก้ของแบรนด์ได้
ผู้หญิงมองหาทางระบายความเครียด
สิ่งที่น่าสนใจในแง่มุมของผู้เล่นเกมแบ่งตามเพศ คือ แบรนด์มีโอกาสในการมุ่งความสนใจไปยังเกมเมอร์เพศหญิง จากงานวิจัยของมินเทลพบว่า เกมเมอร์เพศหญิง 7 ใน 10 คน (71%) เล่นเกมเพื่อลดความเครียดความกังวล ซึ่งนี่ไม่ใช่ตัวเลขที่น่าตกใจ เพราะรายงานทัศนคติต่อสุขภาพจิตของผู้บริโภคไทยโดยมินเทลแสดงให้เห็นว่า ผู้บริโภคเพศหญิงนั้นมีความวิตกกังวลและหมดไฟได้มากกว่าเพศชาย
เกมที่มีสีสันสดใสและเสียงประกอบที่ไพเราะเพื่อการผ่อนคลายอารมณ์ลดความเครียดจึงเป็นที่นิยมในกลุ่มผู้บริโภคเพศหญิง
ความท้าทายและโอกาสในด้านความเป็นอยู่ที่ดี
การระบายความเครียดไม่ใช่เหตุผลเดียวที่ทำให้ผู้บริโภคไทยเล่นเกมมากขึ้น ผู้บริโภค 3 ใน 4 คน (75%) ยังเชื่อว่าการเล่นเกมเป็นหนทางในการเชื่อมต่อกับผู้อื่น อย่างไรก็ตาม การเล่นเกมเป็นเวลานานเกินไปอาจส่งผลเสียต่อสุขภาพได้เช่นกัน ร้อยละ 17 ของผู้บริโภคอายุ 18-44 ปี กล่าวว่าพวกเขาประสบปัญหาสุขภาพจากการเล่นเกม
ในการลดความกังวลเหล่านี้ แบรนด์สามารถจัดกิจกรรมที่ส่งเสริมการอยู่ร่วมกันเพื่อกระตุ้นให้ผู้บริโภคมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น พร้อมทั้งพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างครอบครัว เพื่อน และคู่สมรส
ดร. วิลาสิณี ศิริบูรณ์พิพัฒนา (ไข่มุก) นักวิเคราะห์ไลฟ์สไตล์อาวุโส มินเทล รีพอร์ทส์ ประเทศไทย กล่าวว่า
"ธุรกิจเกมมีการเติบโตอย่างน่าประทับใจทั้งด้านรายรับจากเกมและจำนวนผู้ชมเกมและอีสปอร์ตในช่วงการระบาดใหญ่ทั่วโลก เนื่องจากผู้คนนับล้านไม่สามารถออกจากบ้านได้จากมาตราการการกักตัว จึงแสวงหาความบันเทิงรูปแบบใหม่จากเกมกีฬา ส่งผลให้ตลาดเกมในปี 2564 มีมูลค่าสูงราว 1.984 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ และมีแนวโน้มว่าจะเติบโตขึ้นอีก 71% ภายในปี 2570 แบรนด์ควรคว้าโอกาสในตลาดเกมไว้ให้ได้ โดยเฉพาะในช่วงที่กลุ่มผู้เล่นเกมได้ขยายกว้างขึ้นกว่าครั้งไหน ๆ
"ในส่วนของการนำนวัตกรรมเข้ามาเสริมผลิตภัณฑ์ แบรนด์สามารถเพิ่มองค์ประกอบพิเศษให้เกมเป็นมากกว่า "แค่เกม ๆ หนึ่ง" เพื่อช่วยส่งเสริมการเติบโตของอุตสาหกรรมเกม ตัวอย่างเช่น การร่วมมือกับแบรนด์อาหารและเครื่องดื่มและนำเสนอประโยชน์ด้านสุขภาพ ในแง่ของการมีส่วนร่วมของผู้บริโภค แบรนด์ที่เป็นสปอนเซอร์หรือช่วยโปรโมตเกมและการแข่งขันอีสปอร์ตจะสามารถดึงดูดผู้บริโภคและสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งได้ โดยแบรนด์สามารถใช้การโฆษณาภายในเกม หรือสร้างโครงการการศึกษาในรูปแบบเกมเพื่อช่วยฝึกฝนทักษะใหม่ ๆ ให้กับผู้บริโภค สิ่งที่สำคัญที่สุดคือแบรนด์ต้องกำหนดเป้าหมายหลักอย่างชาญฉลาด โดยแยกกลุ่มเป้าหมายตามเพศ อายุ และช่วงวัย เพราะผู้บริโภคในแต่ละกลุ่มนั้นเล่นเกมเพื่อวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน และในโอกาสที่แตกต่างกัน"
หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทรนด์เกมและอีสปอร์ต และบทสัมภาษณ์นักวิเคราะห์ สามารถส่งคำขอได้ที่ Mintel Press Office
* กลุ่มตัวอย่างคือผู้บริโภคอายุ 18 ปี ขึ้นไป จำนวน 1,500 คน
** ในรายงานฉบับนี้ มินเทล ได้ใช้คำจำกัดความดังต่อไปนี้
- เกม/การเล่นเกม หมายถึง เกมในรูปแบบดิจิทัลและไม่ใช่รูปแบบดิจิทัล (เช่น บอร์ดเกม) หากมิได้ระบุไว้เป็นอย่างอื่น
- อีสปอร์ต คือการแข่งขันวิดีโอเกมในระดับมืออาชีพ โดยเป็นการจัดงานที่มีระบบและมีการแบ่งทีมและผู้เล่นที่เข้าแข่งขันอย่างชัดเจน
- ผู้ชมเกม คือผู้บริโภคอายุ 18 ปี ขึ้นไป ที่ชมการเล่นเกมของผู้อื่น รวมถึงการแข่งขันในอีสปอร์ตและการเล่นวิดีโอเกม โดยรับชมผ่าน Twitch และแพลตฟอร์มเกมอื่น ๆ
เกี่ยวกับมินเทล
Mintel เชี่ยวชาญในการตอบคำถามที่ว่าผู้บริโภคต้องการและปัจจัยขับเคลื่อนในฐานะบริษัทชั้นนำของโลกด้านข้อมูลตลาด Mintel ได้ทำการวิเคราะห์ผู้บริโภค ตลาด ผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ และทิศทางของการแข่งขัน พร้อมนำเสนอมุมมองด้านเศรษฐกิจทั้งในระดับประเทศและระดับสากลในรูปแบบที่โดดเด่นไม่ซ้ำใคร นับตั้งแต่ปี 1972 คำวิเคราะห์เชิงคาดการณ์และคำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญของเราได้ช่วยให้ลูกค้าตัดสินใจทางธุรกิจได้อย่างแม่นยำและฉับไว จุดประสงค์ของเราคือการช่วยให้ธุรกิจและผู้คนเติบโตไปด้วยกัน อ่านข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ www.mintel.com
"รมว.พัฒนา" ขับเคลื่อนเชิงรุกนโยบายฟอกไตฟรี เน้นให้ความรู้ประชาชนปรับเปลี่ยนพฤติกรรมป้องกันไตเสื่อม
เทศกาลภาพยนตร์นานาชาติกรุงเทพมหานคร 2025 จัดเวทีสัมมนา ชูหนังไทยเป็น Soft Power ขับเคลื่อนเศรษฐกิจและแบรนด์
เจาะอินไซต์เครื่องมือบน LINE สร้าง Brand Efficiency ให้ธุรกิจไทย ชู LINE MINI App ช่วยลดต้นทุน สู้ศึกผู้บริโภคไม่โหลดแอปเพิ่ม
ศูนย์รักษ์พุง จุฬาฯ บริการครบวงจร รักษาโรคอ้วนแบบองค์รวม
สสส. จับมือ 12 อปท. จังหวัดสตูล เดินหน้าสร้าง 'เครือข่ายนิเวศสามดี' เพื่อเด็กและครอบครัว
อินฟอร์มา-กระทรวงการท่องเที่ยวฯ เปิดงาน Food & Hospitality Thailand 2025 เชื่อมโยงโอกาสใหม่ให้ธุรกิจท่องเที่ยว ร้านอาหาร และบริการครบวงจร
Play Smart, Live Joyful สนุกเต็มที่ พัฒนาการเต็มร้อย
แม่ทองสุก เปิดตัว MTSGoldX: แพลตฟอร์มลงทุนทองคำไทย-ทองคำโลก ซื้อ-ขายได้ทั้ง Mobile และ PC ครบ จบ ในแอปเดียว
ผู้ชายอกใหญ่ เกิดจากอะไร มีวิธีแก้ไขได้อย่างไรบ้าง